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FBMagic:如何打造一款成功的出海手游

魏方丹  ? 

2014中國的移動游戲競爭越發(fā)激烈,成功的手游只有不到一成,而能夠成功打開海外市場的更是屈指可數(shù)。《Paramon》算是其中一個,其一度登頂US-Role Playing免費榜榜首。其取得不俗成績的秘訣會給其他的開發(fā)商帶來哪些啟示?FBMagic有幸邀請到《Paramon》開發(fā)商上海方寸負責人,讓他來為大家分享手游出海成功之道。

 http://img.sfw.cn/admin/w/news/uploadfile/20140610/1402370388862787.png 

《Paramon》3月份登頂US-Role Playing免費榜榜首 

以下是**實錄:

問:《Paramon》是一個怎樣的游戲?都在全球哪些地方發(fā)行?目前在全球有多少玩家?玩家付費情況如何?  

答:Paramon是一款可愛又刺激的戰(zhàn)寵游戲。玩家在游戲中將通過野外探險,開啟寵物圖鑒,依靠寵物天性和技能強化等來培養(yǎng)自己的戰(zhàn)寵,提升自己戰(zhàn)寵的戰(zhàn)斗力。主要是在北美、歐洲以及澳洲發(fā)行,目前全球用戶有50萬,其中付費玩家比例5%。   

問:中文版《怪物X聯(lián)盟》和海外版《Paramon》都取得了不錯成績,你們的秘訣是什么?《Paramon》如何實現(xiàn)跨地區(qū)、本地化的?尤其在游戲設計、移動支付等方面做了哪些適應本地化的工作?  

答:關于Paramon的本地化工作,我們邀請了美國人進行游戲翻譯,并且在游戲上線之前就邀請了美國玩家和澳洲玩家進行游戲測試,直到沒有明顯的BUG。針對歐美玩家的游戲習慣以及付費習慣設置了與國內版本完全不同的游戲活動以及付費點,還做了很多美術UI上的修改,使游戲更符合歐美玩家的口味。至于,游戲支付,我們基本都只上了Google Play和App Store,并沒有做其他的分發(fā)平臺,所以支付只是采用了常規(guī)的支付渠道。   

問:您認為中國市場和海外市場有哪些方面的不同?  

答:在中國沒有成熟的開放移動社交平臺,我在這里特別說的開放。微博是一個信息傳播為主媒體平臺,微信是很好的平臺,但大多做自己的游戲。在海外,F(xiàn)acebook是不會做游戲,它是標準的廣告公司,所以在北美兩個最大的互聯(lián)網公司都是廣告公司,而在中國可能都是游戲公司。   

移動廣告在中國非常不成熟。因為我做過蠻長時間的廣告,這點非常有感受。  

在國外Domob, Admob, Facebook都有很大的流量,它自己本身就是流量渠道,它自己有開發(fā)者,可以把這個廣告出售掉。在中國有很多的下載渠道,據(jù)統(tǒng)計有500多家,有自己的市場、自己的支付、自己的登錄,每個都是一個封閉的生態(tài)圈。中國大部分的游戲都是免費游戲,都靠道具收費的模式。在中國的流量非常珍貴,這些流量都在渠道手里,這些渠道不會把這些流量做廣告再賣給第二家公司。   

問:《Paramon》如何獲取海外用戶的?海外推廣渠道都有哪些?  

答:基本采用的是比較常規(guī)的硬廣導量,其他類型的廣告基本沒有做。渠道試過很多,有些并不是很適合我們游戲。有些渠道,比如:YeahMobi,我們用著感覺量和質量都還不錯。   

問:《Paramon》是如何利用Facebook 渠道的?Facebook帶來的用戶有什么特點?  

答:之前也有請教過業(yè)內做得比較好的小伙伴,都說Facebook必須要做,有些推薦自己做,有的則建議外包出去。由于我們當時剛剛涉足海外,人手也不是很多,最終還是選擇了后者,找到FBMagic來做Facebook。較之其他網盟渠道,F(xiàn)acebook用戶明顯質量要高很多,包括對游戲的黏稠度以及付費情況,都比較好,這個很大程度上要歸功于Facebook自身廣告定位的精準。  

問:《Paramon》是如何保持LTV增長的?  

答:我們在初期的運營過程中,也碰到了如何提升收入的問題。在國內,通常會有不同的運營手段去維持整個游戲的收入增長,通過滾服增強競爭對抗以及玩家求新求強的心理來促使游戲ARPU值的提升。或區(qū)分目標用戶區(qū)間,對于大中小R推送其所需求的充值贈送,充值返利,增加消耗等活動來提高收入。但這些在我們的北美運營中沒有起到較好的成效。  

我們開始反思問題的所在,期間我們找了一些海外產品看其運營活動以及版本節(jié)奏,發(fā)現(xiàn)他們的版本迭代緩慢,活動類型單一,幾乎沒有在版本和活動上做太大的文章,出于中國式游戲的高競爭高ARPU來說,這些經驗對我們產品的提升沒有任何幫助。在進入兩難的境地后我們發(fā)現(xiàn)了一款KEY GAME——GAME OF WAR,他有著類似中國游戲的特性,于是觀察了他的運營方式。          
我們總結為三點:  

1. PACKAGE的勝利,所有的充值活動并不是你買了什么贈送什么,而是以便宜的方式打包出售,把主流物品和煙霧物品打包出售,一方面滿足了玩家的硬性需求,另一方面給到了玩家其他物品的使用體驗,以及可以方便我們把玩家推送到某個功能中。最主要則是北美玩家非常容易接受這樣的活動方式。  

2. 折扣,打折活動是北美玩家的第一選擇,而不是贈送,而且直觀可見。  

3. BUFF,加速建造,加速造兵,提升攻擊力,提升各種狀態(tài)的BUFF是非常容易出售的物品,其中也包括國內所說的VIP功能。當然這些BUFF需要依價提升時間,效果。一方面穩(wěn)固了收入,一方面保持了用戶的留存。  

版本以及活動周期的選擇,我們是完全遵循海外玩家對我們游戲的習慣來制定的。海外的收費除第一天小額的首充外,收入的增長是在玩家進入游戲后的兩周后,甚至我們有些廣告用戶的ROI是在60天后才真正體現(xiàn)。在我們游戲中,海外玩家在沒有玩懂游戲之前是不會選擇盲目付費的,而且他們更愿意用自己的心血,能力,智慧來過關。能讓他們支付的是針對PVP的內容,所謂的卡點,不會讓他們樂于付費。所以我們會根據(jù)他們在游戲中的周期,不同的服務器來進行不同的活動。   

問:方寸后續(xù)還有哪些游戲計劃進軍全球市場?  

答:我們目前還有一款Unity3D引擎的游戲《Hero Force》,這款以劍與魔法為主題的游戲主打就是全球市場,目前已經在和全球的合作伙伴洽談這款產品的海外發(fā)行,此外我們拿下了《Guns Girl》在北美、東南亞、歐洲的發(fā)行權,這款ACG射擊游戲在中國也一直非常火爆,一直穩(wěn)居App Store排行榜前20名,2014年第四季度,我們還會有一款重量級的魔幻題材的手游針對全球來發(fā)行,這款游戲將會是上海方寸今年海外最重要的一款產品,但由于目前還在研發(fā)中,無法透露更多消息。

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