海外手游廠商進(jìn)軍中國(guó)手游市場(chǎng)必須跳出的四大誤區(qū)
相對(duì)于海外市場(chǎng),中國(guó)手游市場(chǎng)的相對(duì)獨(dú)立和高度本土化,使得海外手游對(duì)中國(guó)往往滿是誤解。
雖然2016一直被稱為手游的寒冬,但是從全球手游數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)上來(lái)看,中國(guó)依舊是最大的手游市場(chǎng)。根據(jù)泛娛樂(lè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)Dataeye的數(shù)據(jù),中國(guó)現(xiàn)在擁有4億手游玩家,而在ios端的手游收入,更占到了全球市場(chǎng)的75%。


這樣的一塊大蛋糕,自然會(huì)引得四方垂涎。面對(duì)這樣的誘惑,海外知名的手游廠商也紛紛打起了注意,想方設(shè)法的要來(lái)咬上一口。然而,總有些過(guò)度自信的海外手游廠商,不加研究就想當(dāng)然的進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),其結(jié)果就是面對(duì)各種意料外的慘狀,宛如智障一般。
對(duì)于海外廠商來(lái)說(shuō),想要進(jìn)入中國(guó),絕對(duì)是個(gè)是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn)。前有各種政策各種條例左右限制,后有中國(guó)市場(chǎng)的相對(duì)獨(dú)立和高度本土化造成的市場(chǎng)差異。這些差異造成的錯(cuò)覺(jué),就是海外廠商在中國(guó)面臨困難的根源所在!
1、對(duì)安卓市場(chǎng)的錯(cuò)覺(jué)
在海外市場(chǎng)上,安卓的主要渠道有兩個(gè),一個(gè)是谷歌公司的Google Play,另一個(gè)則是亞馬遜,而這兩大渠道,一共就占據(jù)了安卓市場(chǎng)高達(dá)80%的份額。
然而,換到中國(guó),安卓市場(chǎng)的環(huán)境就復(fù)雜的多了。
首先,被國(guó)外手游廠商所習(xí)慣的Google Play、亞馬遜兩大平臺(tái),在中國(guó)早就出局了。海外公司在安卓市場(chǎng)無(wú)法進(jìn)行自主發(fā)行,而當(dāng)要找尋中國(guó)本地的安卓發(fā)行商時(shí),也經(jīng)常是面對(duì)繁多的渠道一臉懵逼!

雖然中國(guó)的安卓市場(chǎng)也有幾家較大的發(fā)行渠道,但是沒(méi)有一家可以做到Google Play那樣高的市場(chǎng)份額占比。而且,不同的發(fā)行其習(xí)慣和收益分享方式都不同。這就意味著前期準(zhǔn)備工作工作量的增加,還涉及可能投入與回報(bào)比不理想的問(wèn)題。
那么跳出這種錯(cuò)覺(jué)的解決方法又是什么?
在全球市場(chǎng)大獲成功的《漫威:冠軍之爭(zhēng)》開(kāi)發(fā)商Kabam的COO Kent Wakeford在提到這個(gè)問(wèn)題時(shí),給出的回答是:由易入難,暫且放置安卓市場(chǎng)。
Kent在提到這個(gè)問(wèn)題時(shí)說(shuō)道,《漫威:冠軍之爭(zhēng)》和大部分游戲一樣,一開(kāi)始的主攻范疇也是安卓市場(chǎng),并且為了進(jìn)入中國(guó)安卓市場(chǎng)對(duì)中國(guó)版的版本反復(fù)進(jìn)行研究和優(yōu)化。然而,在市場(chǎng)調(diào)查的過(guò)程中,他們發(fā)現(xiàn)現(xiàn)下中國(guó)安卓市場(chǎng)的環(huán)境過(guò)于本土化,也略顯雜亂,如果執(zhí)著的大力推廣安卓版,可能收益并不理想。此外,他們還意識(shí)到對(duì)于國(guó)外廠商來(lái)說(shuō),iOS平臺(tái)適應(yīng)性更加的好,并且其收益率也不低。于是Kamba果斷的暫擱了對(duì)中國(guó)安卓市場(chǎng)的進(jìn)軍計(jì)劃,轉(zhuǎn)投iOS平臺(tái)。其結(jié)果也相當(dāng)明顯,《漫威:冠軍之爭(zhēng)》一度得到了中國(guó)iOS下載量的榜首。
2、對(duì)中國(guó)用戶喜好的錯(cuò)覺(jué)
文化差異,可能是海外游戲公司面對(duì)的最大挑戰(zhàn)。
在游戲業(yè)上,由于早期的兩個(gè)集中地分別是美國(guó)和日本,游戲文化的主要輸出也是這兩種文化的輸出,所以對(duì)于中國(guó)的文化和中國(guó)玩家的偏好,很多國(guó)外的游戲廠商空白的近乎可怕。因此,對(duì)中國(guó)用戶的喜好也難以正確把握。
而這種差異集中可以體現(xiàn)在兩點(diǎn):審美差異和玩法差異。
首先,中國(guó)玩家的審美上明顯區(qū)別與歐美和日本。
雖然受到兩方影響,中國(guó)玩家的接受度還是有的。并且由于早期中國(guó)游戲業(yè)并不發(fā)達(dá),留給中國(guó)玩家的可選項(xiàng)其實(shí)較為有限,早期《魔獸世界》等游戲的成功,讓很多國(guó)外游戲廠商產(chǎn)生了“照搬原作就可以獲得成功”的錯(cuò)覺(jué)。
但自從“武俠風(fēng)”“中國(guó)風(fēng)”開(kāi)始流行之后,完全的歐美畫(huà)風(fēng)或者完全的日式畫(huà)風(fēng)的吸引力越來(lái)越小。再加上進(jìn)入手游時(shí)代后,中國(guó)本土游戲增多導(dǎo)致的選擇增多,當(dāng)下的海外游戲廠商如果不在畫(huà)面或者UI上根據(jù)中國(guó)玩家的喜好做出適當(dāng)調(diào)整,那么進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)必然會(huì)出現(xiàn)很大的問(wèn)題。
其次,對(duì)重度手游的偏好。
這種偏好集中體現(xiàn)在RPG游戲上。中國(guó)玩家對(duì)于MMORPG的接受度級(jí)高,而其他的游戲類型,則相對(duì)沒(méi)有RPG容易火爆。并且中國(guó)玩家在對(duì)游戲的酣暢性上有極大的需求,“快速游戲”也是中國(guó)玩家的一種趨向性。所以在進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)時(shí),一些手游會(huì)加入RPG元素或者是快速游戲的選項(xiàng),這樣的改變雖然并不足以改變游戲本身的性質(zhì),但是適應(yīng)度會(huì)大幅提高。
此外,在題材選擇上,歐美習(xí)慣的車槍球和部分日產(chǎn)游戲的“擦邊球”,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上可能會(huì)遇到題材敏感等問(wèn)題。對(duì)于海外手游商來(lái)說(shuō),這是需要當(dāng)成基本常識(shí)卻會(huì)被一些廠商忽略的點(diǎn)。
3、對(duì)中國(guó)用戶消費(fèi)習(xí)慣的錯(cuò)覺(jué)
曾經(jīng)有人在外網(wǎng)發(fā)問(wèn):“如何讓我的游戲成功進(jìn)入中國(guó)?”
答曰:“做F2P。”
在中國(guó),玩家并沒(méi)有早早的培養(yǎng)出良好的游戲消費(fèi)習(xí)慣,早期的盜版猖狂和知識(shí)產(chǎn)權(quán)不被重視,使絕多數(shù)中國(guó)人都認(rèn)為玩游戲是不需要付費(fèi)的。所以對(duì)于一些習(xí)慣了在下載時(shí)就明碼標(biāo)價(jià)“賣游戲”的海外廠商來(lái)說(shuō),直接把這一套搬進(jìn)中國(guó)市場(chǎng),下載量的悲劇可想而知!
做成F2P模式,是更符合中國(guó)人的消費(fèi)觀念的,免費(fèi)下載的形式會(huì)吸引到足夠多的用戶,而中國(guó)玩家在成為用戶之后,通常會(huì)走上“氪金”的道路,內(nèi)購(gòu)的形式就可以很好的保證游戲商的收入。
所以對(duì)于一些可以做出改變的海外廠商來(lái)說(shuō),如果繼續(xù)“想當(dāng)然”的堅(jiān)持己見(jiàn)做付費(fèi)下載,那么結(jié)果,恐怕會(huì)和改做F2P差上很多。
4、對(duì)中國(guó)用戶信息獲取的錯(cuò)覺(jué)——社交軟件
在中國(guó),微信、QQ等通訊軟件在手機(jī)平臺(tái)上幾乎是壟斷性的即時(shí)通訊軟件,用戶極多,覆蓋面極廣,而且用戶的黏性極高。在這些平臺(tái)上進(jìn)行宣傳的游戲,基本上也可以迅速的提高知名度,并且形成較大的影響力。
而這樣的理想場(chǎng)景,在海外市場(chǎng)是很少見(jiàn),因此對(duì)社交軟件不夠重視,也成為國(guó)外手游廠商的一大問(wèn)題。
社交平臺(tái)除了本身的宣傳作用外,還有一點(diǎn)就是擴(kuò)展了中國(guó)玩家的社交性,從而從一定程度上,促進(jìn)了游戲玩家的游戲黏性。
畢竟,中國(guó)玩家對(duì)于社交的需求是非常高的,特別是重度手游玩家。
國(guó)產(chǎn)MMORPG通常都會(huì)帶有一套完整的社交系統(tǒng),從而讓玩家在游戲內(nèi)達(dá)成足夠的玩家間互動(dòng)。而這種玩家間互動(dòng)就會(huì)形成玩家對(duì)玩家的相互消費(fèi)鼓勵(lì)和對(duì)游戲的依賴性,對(duì)提高DAU和玩家消費(fèi)能力都有不可小覷的作用力。而社交軟件則從側(cè)面加強(qiáng)了玩家與玩家間的互相聯(lián)系,從而更加加劇了“玩家感情”這個(gè)中國(guó)MMORPG獨(dú)特的玩家吸引性。
而海外手游在進(jìn)駐中國(guó)時(shí),常常會(huì)忽略了中國(guó)玩家對(duì)游戲內(nèi)社交和對(duì)社交軟件的依賴性,也因此降低了在中國(guó)玩家中的曝光率和對(duì)玩家的黏性吸引力。
結(jié)語(yǔ):
對(duì)于海外手游來(lái)說(shuō),中國(guó)市場(chǎng)就像是一個(gè)養(yǎng)在深宮之內(nèi)的大小姐,充滿了魅力,也充滿了未知。然而不進(jìn)行充分了解,只憑著自己對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的腦補(bǔ)就貿(mào)然進(jìn)入,被一腳踹出來(lái)也不足為奇。中國(guó)市場(chǎng)的獨(dú)特性注定了這會(huì)是一裝難定的親事,海外手游廠商在進(jìn)駐中國(guó)時(shí),調(diào)查,改變,適應(yīng),都是絕不可少的。
反之,對(duì)于想要出海的中國(guó)公司而言,又何嘗不是如此?對(duì)于海外市場(chǎng),中國(guó)手游公司是否也會(huì)存在一些想當(dāng)然?須知蛋糕雖好吃,可不是憑空想象,就能隨便吃到的。
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