又一游戲社交App,在日本找到了第二春?
2026年的第一天,赤子城旗下的游戲社交產品 TopTop 登上日本 iOS 下載總榜 99 位,而且至今一直能保持在 110 位之前,幾年之后,我們又一次看到游戲社交在日本市場出現沖榜動作。
TopTop 于 2025 年 4 月 24 日上線日本,距今大半年的時間,月下載量穩定在 15 萬左右,月流水也從 2025 年 10 月開始出現明顯提升,12 月份,日本單一市場的流水來到了 75 萬美元,約合人民幣 500 萬。

TopTop 日本市場雙端月流水|圖片來源:點點數據
目前,出海廠商還堅持做游戲社交的基本上是三家,包括我們曾經觀察過的 Yalla Ludo、武漢微派的 WePlay、以及 TopTop。而這三家當中,Yalla 主要面向中東北非(MENA)市場,WePlay 則以東南亞、日韓為核心市場,尤其是日本,WePlay 12 月日本市場的流水為 122 萬美元,占整體收入的比例為 26%。
本次 TopTop 選擇入局日本市場,一個重要背景是 WePlay 已經在當地取得了不錯的成績,驗證了“小游戲社交+語音房”的產品模式在日本具備可行性;而另一方面,TopTop 在產品設計以及增長和變現路徑上,又與 WePlay 打出了一定的差異化,完成了從 0 到 1 的用戶積累,并取得了初步的商業化成績。
靠“找對象”切入市場
產品設計上,TopTop 與此前的游戲社交產品差異不大,5 個一級標簽分別是游戲、語音房、Moment、消息(DM)、個人資料,都屬于游戲社交基本配置。而與 WePlay 相比,TopTop 則缺少結婚、家族、師徒等深度關系版塊,故而將變現點則集中在小游戲入場費和語音房禮物上。

TopTop 小游戲 (1)、語音房 (2)、Moment(3)、DM(4) 標簽頁
游戲版塊,TopTop 日版一共有 12 款小游戲,其中既有 Four Colored Cats(換皮版 Uno)、Quiz Master Challenge(知識問答)等比較大眾化的游戲,也有 Exit 8( 玩法借鑒日本知名獨立游戲 The Exit 8)、翻轉棋等“日本國民級游戲”。相比 WePley 中玩家較多的“太空狼人殺”“K 歌”等強制需要用戶開麥說話的游戲,TopTop 的小游戲更偏向于偏競技和對抗,亦或者是概率型。
“游戲入門費”是某些社交產品已經在用的,TopTop 因為游戲類型,在日本也引入了“入門費”的設計 (WePlay 絕大多數游戲,無需入門費),入門費通常是 5 金幣,并被放入一個獎池,當游戲分出勝負后,獲勝者會平分獎池中的金幣。TopTop 將“賺金幣”作為吸引用戶玩游戲的一種方式,此類金幣消耗也是 TopTop 的一個內購支撐。
雖然所有游戲都允許玩家通過開麥或打字的方式進行交流,也可以直接在游戲內添加好友,但相比 WePlay 靠“太空狼人殺、K 歌”等強社交游戲直接讓用戶破冰的思路,TopTop 中的游戲選擇下,用戶不一定要說話,給到社交壓力更小。如果用戶很 E,有社交需求,產品在小游戲下方會推薦活躍的語音房,用戶可以一鍵進入。

小游戲下方,用戶可以直接點擊系統推薦的語音房
雖然在游戲部分做出了一定區分,也添加了更“本土”的游戲,但整體上產品設計中規中矩,并不足形成足夠的自傳播。快速沖榜,在一定程度上靠的是跟游戲社交無甚關系的“找對象”。
根據廣大大給出的高展示量素材,TopTop 小游戲層面主要突出“日本味”比較濃厚的 Exit8、翻轉棋等游戲,以及“互動答題”等互動、對抗性更強的小游戲,并向用戶展示可以在產品內邊玩邊聊,這與 WePlay 在日本市場的打法類似。
而如上方視頻所示,TopTop 的廣告素材中也存在為數不少的“集中展示美女照片,然后像 Dating App 那樣 Swipe,再配以小游戲玩法展示”的廣告素材,將“游戲社交”與“找對象”聯系起來。
這種增長策略,錨定了一些“有情感需求,但不愿意使用強目的性、且以結果為導向的戀愛 App ”的用戶。日本是全球范圍內對 Dating App 監管最嚴格的國家,本地 Dating App 強制要求身份驗證,以及較詳細的個人信息。而由于上述強制要求,日本市場的主流 Dating App(如 Paris、With 等)更偏向以結果為導向的戀愛關系,因而可能并不適用于 20-30 年齡段,且在感情選擇上還并不成熟的年輕用戶。
根據我們之前對 WePlay 的觀察,WePlay 在日本市場最核心的用戶群體是 31-40 歲的女性用戶,與休閑游戲的重合度更高。TopTop 則可能靠該增長策略、獲取了與 WePlay 不一樣的用戶群體。

數據來源:點點數據,總計評論數:129 條
但是,游戲社交終究不是 Dating App,這種增長策略也引來了大量的負面評論。從 4 月份上線日本開始,點點數據總計抓取到 129 條評論,其中有 85 條是 1 星評論,被吐槽最多的就是“廣告與現實不符”,在 App 中沒有多少“找對象”的機會。
從小額到中額付費,TopTop 找到了自己的付費用戶


TopTop 日本市場上線至今的下載量 ( 上 )、收入 ( 下 ) 數據|圖片來源:點點數據
但不論如何,TopTop 的下載量依然穩定,收入更呈現快速上升趨勢。從 RPD 數據看,2025年10月1日 TopTop 的 RPD 僅有 0.33 美元,到了 2026年1月2日則達到了 1.65 美元。

TopTop 的主要內購項為金幣,150日元:2100 金幣、800日元:1.1 萬金幣、1500日元:2.3 萬金幣、3000日元:4.7w 萬金幣
而進一步拆解商業化數據發現,從 10月份開始,TopTop 的 ARPDAU 也在快速增長,12月的平均 ARPDAU 達到 0.73 美元,已經是 10 月的接近 3 倍了,單個用戶的價值顯著提升。而且從付費的結構來看,10 月和 11 月,用戶主要購買的是單價較低的內購項目,而到了 12 月份,單價為 3000 日元的內購項目的收入占比躍升到了 23.7%,超過了其他的內購項目,從這一點來看,產品找到了自己的“大 R”用戶。
而結合到 TopTop 的內購項目情況,游戲所對應的入門費是比較低的,就算是概率型的 Bingo,入門費最高也就 40 金幣。而語音房禮物的價格范圍雖然從 1 金幣到 520 萬金幣不等,但大多數禮物的金額落在 1000-10 萬金幣之間,3000日元對應 4.7 萬金幣大概落在語音房禮物的中位價格上。在一定程度上,單價較高的內購項收入占比提升,可能是由于更多用戶開始在語音房內消費所導致。
寫在最后
本次從切入市場到增長,“貨不對板”的策略引發了問題,但揭示了日本部分 Dating 用戶的需求未被滿足,共同的需求背后站的是特定人群,TopTop 也借此找到了與 WePlay 差異化的受眾從而獲得了一定的市場空間。
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