干貨:想從玩家口袋里掏錢 光紙上談兵可不行
對于游戲運營商來說,掌握玩家的消費心理往往意味著更理想的游戲營收,這點在各大媒體關于玩家付費模式層出不窮的數據報告中體現的淋漓盡致。然而“玩家心海底針”,這些數字背后有太多的變量,出現“怎么做玩家都不滿意”的局面并不在少數,只好循環推動著新一輪的數據報告的出爐。好在除了數據以外,還有玩家有跡可循的心理因素在支撐著。將二者結合起來后,也許讓玩家為游戲心甘情愿地掏錢會變得更容易些。
時間
幾乎所有關于玩家付費習慣的數據報告中都會包括時間這一常量。在以色列移動應用市場研究公司Soomla發布的2015年第四季度移動游戲數據報告中顯示,絕大多數付費玩家在周末和夜間進行付費,并且付費的時間段也往往是統一的。這意味著在這兩個時間段,是玩家進行“沖動型消費”的黃金時期,同時他們更容易接收游戲內推送的信息和福利。
因而在玩家付費欲望集中爆發的時段準確定位出潛在的付費用戶,以及有針對性的在周末與晚間開展游戲活動,也許會收獲意想不到的效果。
第一印象
同樣在Soomla發布的數據報告中,45%F2P移動游戲付費用戶在體驗游戲的1個小時內發生付費行為,這表示絕大多數移動應用用戶要么在下載應用當天完成轉化,要么就永不轉化。
無疑主導玩家消費行為很大一個要素是對游戲的第一印象。當玩家開始一個新游戲時,往往被求美動機和求新動機左右,簡單來說就是游戲界面、道具造型、色彩、角色設計、特效等美學感受,以及新操作玩法、新屬性、新角色、新副本、新職業等不一樣的體驗。如果在這一小時內,玩家沒有得到想要的或者游戲達不到原本的預期,那么很容易造成用戶流失。
雖然第一印象對玩家很重要,但不得不說審美是非常主觀的東西,廠商很難做到滿足所有人,更何況還是為了讓對方掏錢。所以這份數據報告的意義是為了抓住那45%,并通過這個百分比搜集的信息,從而確定目標群體的喜好、屬性、消費習慣以及思維方式。知道玩家想要什么,游戲就成功了一半。
游戲難度
難度是影響玩家去留的重要因素之一,這點在F2P玩家身上體現得尤為明顯。如果玩家一開始就無法參與到游戲中,那就更別指望他們付費了,所以適當的難度對游戲起到決定性的作用。Soomla發布的數據報告中顯示,模擬經營類游戲的首日、7日和30日用戶留存率最高,而這類游戲恰恰擁有平滑的難度變化曲線,能夠為玩家提供循序漸進,逐步體驗游戲玩法的機會。當玩家獲得恰到好處的成就感時,為游戲掏錢自然就順理成章了。
有趣的是益智類的游戲雖然用戶度參與最高,但僅僅局限于下載游戲的當天,這同樣與游戲難度有著密不可分的關系。玩家在益智游戲中遇到瓶頸時習慣性尋求道具等資源的幫助,這意味著該掏錢了,而貨幣化方式太粗暴或者太早就推出了貨幣化功能正是用戶流失的大忌。這個時候就面臨玩家去留的分界線了,如果游戲足夠優秀自不用說,但從Soomla統計的數據來看,并不是每款益智游戲都能在氪金的同時還能留住玩家。
獎勵
如果能成為讓玩家在1小時之內發生付費行為的45%,那么之后的付費就會更加順理成章,畢竟玩家在游戲中投入的時間和金錢越多,繼續玩下去的可能性就越大。合理的獎勵機制對于玩家的吸引力是毋須置疑的,但它的作用并不止步于此,當概率問題和獎勵結合到一塊兒時,被激發的賭徒心態絕對會刺激玩家不斷地回到獎勵場景中來。
除了每次領取獎勵時的短暫滿足愉悅以外,當獎勵的設定剛好和玩家當時的需求相銜接時,玩家獲得的滿足感會被情緒刻意放大。在這種持續不斷的心理觸動中,刺激性獎勵元素便逐漸成為能夠影響F2P游戲價值舉足輕重的環節。
或許游戲開發商們會因為游戲中付費玩家的比例太小感到苦惱,但也別忽略了龐大的非付費玩家群體。綜合數據分析在游戲中加入一些小小的技巧,便會大大促進這些玩家轉化成付費類型的速度。
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